Unity3D中灵活绘制进度条

      有时我们需要在Unity3D中绘制进度条,如:

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      如果使用4.6版本以下的unity绘制环形的进度条可能需要费点劲。我搜到的大多数方法都是用NGUI插件,但有时只是为了简单的画一个环形UI,使用NGUI反而还增加了学习成本。有一个利用CutOut材质的方法能够利用alpha值,灵活的控制进度条中需要显示的部分,以环形进度条为例,方法如下:

1、在PS中制作一张如下所示的图,RGB为进度条想要的颜色,alpha值从5-250环形渐变(如果从0-255,在进度为0%或100%时会显示异常,这与CutOut材质的特性有关)

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2、新建材质 选择Transparent Cutout

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3、设置纹理

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4、将导入的纹理拽入材质

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5、新建Quad

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6、选择第2步创建的材质

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7、创建正交相机,并将深度置为最前

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8、将它们拖到荒无人烟的地方(这是UI,7、8两步确保它是在场景的最前面,且不会出现在才3D场景中)

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9、调整Alpha cutoff观看效果

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10、若想做出反方向的效果,则需要在做图的时候勾选反向

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11、我们的目标是:写脚本控制alpha cutoff的值

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12、代码如下,最核心的一句已经框起来了

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      到此为止,转圈的进度条/能量条的方法阐述完毕,核心思想是利用CutOut材质控制alpha值控制进度条的显示。在CutOut材质中,当alpha值高于设置的"alpha cutoff"时,完全不透明;低于设置的"alpha cutoff"时,完全透明。利用CutOut材质的这种特性,通过制作合适的渐变纹理,可以实现各种各样的进度条,美中不足的是抗锯齿能力不太好。

 

      在这篇博客写完后,我觉得CutOut材质不能有半透明效果,不太合理,于是乎搞了个shader稍微改进了下,你可以在这里下载本文改进后的资源。至于博客中的截图嘛……都差不多,懒得更新了,需要的童鞋看看代码就明白了。

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