U3D不同平台载入XML文件的方法——IOS MAC Android

转自:http://www.cnblogs.com/sifenkesi/archive/2012/03/12/2391330.html

在PC上和IOS上读取XML文件的方式略有差别,经测试,IOS上不支持如下方法载入XML文件:

XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();

xmlDoc.Load("Assets/Resources/text.xml");

IOS上载入XML的正确方法有2种:

(1)方法一

TextAsset textAsset = (TextAsset)Resources.Load(filename, typeof(TextAsset));

XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();

xmlDoc.Load(new StringReader(textAsset.text));

(2)方法二

TextAsset textAsset = (TextAsset)Resources.Load(filename, typeof(TextAsset));

XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();

xmlDoc.LoadXML(textAsset.text);

上述2种方法分别使用了XmlDocument的Load()方法和LoadXML()方法,传入的参数有些差别,不过都需要通过Resources.Load()方法先将文件载入到一个TextAsset中,然后传给xmlDoc的载入方法。

(3)方法三

需要在IPad上进行持久化操作的文件,比如游戏的本地存档等数据,是不能存放在Resources目录下的,因为IPad上没法对其进行写操作。

那么对于IPad上读写XML,应该怎样进行操作呢?方法如下所述:

将需要序列化的文件存放在Application.persistentDataPath目录下,该目录是一个平台相关的路径。

写:

XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();

...

xmlDoc.Save(Application.persistentDataPath+"//abc.xml");

读:

XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();

xmlDoc.Load(Application.persistentDataPath+"//abc.xml");

PS1:

还有另外一种实现本地持久化操作的方法,使用PlayerPrefs类,此类是U3D提供的专门用来进行玩家偏好设置的类,不过偶暂时未使用此类,是否方便尚未测试。

PS2:

对于Android平台:使用上述方法(3),即和IOS平台相同的操作即可。

对于Mac平台:使用上述方法(1)/(2)。

对于Windows平台:使用上述方法(1)/(2)。

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