Cocos2d-JS中的cc.LabelTTF

cc.LabelTTF是使用系统中的字体,它是最简单的标签类。cc.LabelTTF类图如下图所示,可以cc.LabelTTF继承了cc.Node类,具有cc.Node的基本特性。
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LabelTTF类图


如果我们要展示如图所示的Hello World文字,我们可以使用cc.LabelTTF实现。

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cc.LabelTTF实现的Hello World文字
cc.LabelTTF实现的Hello World文字主要代码如下:
var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({
    sprite:null,
    ctor:function () {
        //////////////////////////////
        // 1. super init first
        this._super();
			……
        var helloLabel = new cc.LabelTTF("Hello World", "Arial", 38); 					①
        helloLabel.x = size.width / 2;
        helloLabel.y = 0;


        this.addChild(helloLabel, 5);
	      ……
        return true;
    }
});
上述代码第①行是创建一个cc.LabelTTF对象,cc.LabelTTF类的构造函数定义如下:
ctor(text, fontName, fontSize, dimensions, hAlignment, vAlignment)
text参数是要显示的文字,fontSize参数是字体,它可以是系统字体名,例如本例中的Arial,也可以是自定义的字体文件,字体文件应该放在res文件夹或子文件夹中,如下图所示,我们的TTF字体文件是Marker Felt.ttf,使用Marker Felt.ttf字体的代码如下:
var helloLabel = new cc.LabelTTF("Hello World", "Marker Felt", 38);
Marker Felt是与Marker Felt.ttf字体文件对于的字体文件名,该名称是我们在src/resource.js文件中定义的,src/resource.js代码如下:
var g_resources = [
    //fonts
    {
        type: "font",													①
        name: "Marker Felt",												②
        srcs: ["res/fonts/Marker Felt.ttf"]										③
    }


];
g_resources数组变量是用来保存需要加载的资源集合,字体文件也是一种资源文件,也需要在场景启动时候加载,代码第①~③行是创建字体资源加载项目,其中第①行代码是指定加载项目的类型,第②行是字体文件名,这个名字是程序中使用的名字,我们上面的实例就使用了这个名字,第③行是字体文件的路径,一个字体可以能由多个字体文件构成,因此srcs配置项是一个数组。
注意  自定义的字体文件不能在JSB本地方式运行中正常显示,而系统字体(只要是运行的操作系统安装了该字体)可以在Web浏览器方式运行和JBS本地方式运行中正常显示。

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TTF字体文件位置

参数dimensions标签内容大小,如果标签不能完全显示在指定的大小内,标签将被截掉部分,默认值为cc.size(0,0),它表示标签刚好显示在指定的大小内。参数hAlignment 表示标签在dimensions指定大小内水平对齐的方式,默认值是cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT,表示水平右对齐。参数vAlignment表示标签在dimensions指定大小内垂直对齐的方式,默认值是cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP,表示垂直顶对齐。


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