Cocos2d-js连续播放音频卡顿问题

最近在用Cocos2d-js在做一个小游戏,类似flappy bird那种。

演示地址: http://flyblock-d0b2f.coding.io/

代码地址:https://coding.net/u/elevenchen/p/FlyBlock/git

每次点击屏幕会播放一个音效,当连续点击好几次后,出现明显的卡帧现象。
从30帧掉到9帧。

查看Cocos2d-js的java的播放音效代码,
Cocos2dxSound.java文件中,找到doPlayEffect函数。
加入测试时间的代码:

long start = System.currentTimeMillis();
int streamID = this.mSoundPool.play(soundId, this.clamp(leftVolume, 0.0f, 1.0f), this.clamp(rightVolume, 0.0f, 1.0f), Cocos2dxSound.SOUND_PRIORITY, pLoop ? -1 : 0, soundRate);
long end = System.currentTimeMillis();
Log.d("Cocos2dxSound", "play use " + (end - start));

得出的结果是:

技术分享

可以看到会出现100ms多的调用时间,这应该是造成画面卡顿的原因了。

还有我发现Android循环播放音效在我的手机小米3上是不起作用,只是播放一次。

经过测试,可以缓解调用延迟的方式有:

  1. 在update函数里面,每次播放一个静音的音频文件。

这种方式可以明显减少,但是会出现音效没有播放完被静音音效覆盖了。

  1. 起一个新的线程来调用播放函数。
class DoPlayEffectThread extends Thread {
    String mPath;
    int mSoundID;
    boolean mLoop;
    float mPitch;
    float mPan;
    float mGain;
    Cocos2dxSound mContext;

    public DoPlayEffectThread(Cocos2dxSound context, final String pPath, final int soundId, final boolean pLoop, float pitch, float pan, float gain) {
        mPath = pPath;
        mSoundID = soundId;
        mLoop = pLoop;
        mPitch = pitch;
        mPan = pan;
        mGain = gain;
        mContext = context;
    }

    @Override
    public void run() {
        Log.d("DoPlayEffectThread", "run");
        mContext.doPlayEffect(mPath, mSoundID, mLoop, mPitch, mPan, mGain);
    }

};

playEffect中调用

public int playEffect(final String pPath, final boolean pLoop, float pitch, float pan, float gain){
        Integer soundID = this.mPathSoundIDMap.get(pPath);
        int streamID = Cocos2dxSound.INVALID_STREAM_ID;

        if (soundID != null) {
            // parameters; pan = -1 for left channel, 1 for right channel, 0 for both channels

            // play sound
            //streamID = this.doPlayEffect(pPath, soundID.intValue(), pLoop, pitch, pan, gain);
            new DoPlayEffectThread(this, pPath, soundID, pLoop, pitch, pan, gain).start();
       }
}

这个方法需要牺牲pasueEffect这个功能,因为playEffect这时候不能返回一个soundID,而pauseEffect需要一个soundID作为参赛。还有一个缺点就是连续播放时有时候听起来会不是同步播放的,有延迟。

因为我游戏不用pauseEffect,所以我用第二种方式来解决画面卡顿的问题。总之画面不卡,牺牲一点音效也是没办法了。

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